향후 5년 동안 비디오 게임의 혁명에 대해

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“컴퓨터 게임의 혁신은 처음 등장했을 때 유명한 기대의 원천이었습니다. 모든 게임의 출시는 이벤트였습니다.

그것들은 동시에 놀랍도록 마법 같은 것(컴퓨터 자체가 기적처럼 보였습니다)이자 자유로운 지하 공간 […]이었습니다. 그리고 이 감정은 현재 도래한 미래의 명랑함에 소속감을 갖게 했다. 게임은 미래로 가는 문이었다. 한때 우리 삶의 이 중요성은 우주 공간에서 연주되었습니다. 가가린은 날아갔습니다. 이제 수많은 아이들이 우주에 대한 꿈을 꾸기 시작했고, 과학적 환상의 부상, "나는 믿는다, 동지, 로켓 캐러밴 ..." 그리고 화성의 사과 나무.

그래서 여기. 기적에 대한 이 약속의 기억은 아직도 생생합니다. 그리고 그건 그렇고, 약간의 반성도 시작되었지만 마찬가지로 사람들은 게임에서 이러한 기대치를 기대합니다. 가까운 장래에 마법에 대한 믿음은 아마도 우리 존재의 주요 동기 일 것입니다! 그것은 사랑보다 약한 것이 아닙니다. 그리고 그녀는 더 이상 그것을 그들에게주지 않습니다. 그러나 이것에 대한 기억은 남아 있고, 이 기억은 가볍고 경쾌한 단어 "게임"과 관련이 있습니다. 에그헤드 재킷을 1마일 떨어진 곳에서 비듬으로 만드는 끔찍하고 진지한 "대화형 경험"이 아닙니다."

나는 Nikolai Dybovsky의 이러한 말에 매우 공감합니다. 그는 우리가 지금 놓치기 시작하는 것을 정확히 지적했습니다. 잊는 것은 구멍입니다. 거기에 한번 들어가면 빠져나오기 힘들다. 우선 붕괴를 보고 토론할 준비가 되었습니다. 그러면 당신은 더 이상 준비가 되지 않았지만 젊음의 유물로서 장난감에 작별 인사를 하거나 장난감이 당신에게 주는 것에 만족하는 법을 배웁니다. 더 많은 시간이 흐르고 모든 새로운 것에 대한 아이러니한 불신이 나타납니다. 이는 오늘날의 게임 "전문가" 사이에서 볼 수 있습니다. 그들은 그것이 왜 필요한지, 검증된 자연법칙을 거스르는 것은 해롭고, 이것은 확실히 일종의 속임수라고 말합니다. 이러한 시간 초월로의 미끄러짐의 결과는 세속적 인 서클에 허용되지 않았고 음악으로 넌센스를 던진 목 졸린 모차르트입니다.

나는 내년이 비디오 게임에 매우 중요할 것이라고 믿습니다. 1990년대 후반 그래픽 카드와 3D 그래픽의 보급보다 더 중요합니다. 게임이 진정으로 수많은 취미이자 동시에 가정용 TV 세트와 같은 로빈슨 개인이 되었을 때 모든 가정과 모든 직장에 컴퓨터가 출현한 것과 비교할 수 있습니다.

내가 그 순간을 결정적이라고 부르는 것은 그것이 전환점이라는 의미이며, 게임의 연대기가 다음에 어떤 방향으로 갈지 전혀 예측하지 못합니다. 게임이 더 유명해질 수도 있고 그 반대일 수도 있습니다. 최신 품질 요소로의 전환이 발생할 수 있지만 "암흑기"가 올 기회가 있습니다. 하지만 아직 미래는 생각하지 않고 게임의 운명에 큰 관심을 갖고 있는 사람들의 발표를 모아보자. 어떤 이유에서인지 고집스럽게 손가락을 통해 보는 발표는 임의의 세부 사항입니다.

10억 플레이어

11월 21일 Activision Blizzard의 수장인 Robert Kotick은 플레이어 기반을 3배로 늘리고 그 수를 10억으로 늘리는 향후 5년 동안 회사의 프로젝트를 발표했습니다. . 기업의 은밀한 인물을 향한 전략이 거의 엇갈린다는 점이 흥미롭다.

Activision은 전화에 의존하고 EA는 스트리밍 서비스에 의존하고 있습니다. 두 가지 버전에서 다음과 같이 이야기하면 게임을 구매하기 위해 콘솔이나 게임용 PC의 소유자뿐만 아니라 누구나 목말라 할 수 있습니다. 패턴은 다음과 같습니다. 게임 플랫폼에 수백 달러를 지출해야 하며, 게임을 자신의 끊임없는 열정 중 하나로 이해하지 못하는 사람은 그러한 구매가 필요하지 않습니다. 그는 워크래프트와 둠에 대해 많이 들었음에도 불구하고 시장을 그만둡니다. 누구든지 전화를 구입하게되어 기쁩니다. 그 유용성은 부인할 수 없습니다. 스트리밍 서비스는 인터넷에 연결된 모든 사람에게 열려 있어야 합니다.

그러나 여기에 한 가지 함정이 있습니다. PC가 있고 게임용 PC가 있으니 일반 전화기도 있고 게임용 PC도 있다. 이미 현재 귀중한 전화 광고에서 그들은 일종의 "농장"이 아니라 멋진 혁신적인 게임을 할 수 있다고 다음과 같이 말합니다. 일상의 유용성에 대한 신념에 따르면 휴대 전화가 $ 150 또는 $ 1,000라는 것은 완전히 원칙이 아니며 게임의 경우 차이가 큽니다.

서사시를 기억합시다. 2005년까지 PC 플레이어들 사이에서는 철의 끊임없는 유동성과 귀중한 업그레이드의 필요성에 격분했습니다. 콘솔은 모든 제작자에게 평등한 조건을 설정했습니다. 현재 세대에서 성능은 그대로이며 플레이어는 새로 만든 게임이 자신에게서 얻는 것이라고 선험적으로 확신합니다.

전화기는 우리를 항상 시대에 뒤떨어진 철의 현실로 다시 되돌릴 것입니다. 당연히 Activision이 전화 게임 제품 시장을 독점한다면 시스템 요구 사항이 높아지지 않도록 하여 게임이 가능한 한 많은 장치에서 실행될 수 있습니다. 그러나 플레이어의 관심을 끌기 위한 경쟁의 일환으로 그래픽은 구식의 비장의 카드로 남아 있으며 시스템 요구 사항의 증가는 그래픽을 형성하는 한 가지 방법일 뿐입니다(최적화, 운에 대한 속기 쉬운 단어는 이미 잊혀졌습니다) .

음, "모바일 게이머"가 500달러 이상의 휴대폰을 사용하는 하드코어 캐스트와 저렴한 일상적인 기기를 사용하는 캐주얼 캐스트로 나뉘려면 얼마나 많은 시간이 지나야 할까요? 2-3년 안에 모든 것이 정상으로 돌아가고 Candy Crush Saga처럼 작동하는 것만 수십억이 될 것입니다.

스트리밍 서비스는 더 유연합니다. 게임의 요구 사항이 높을수록 서버에 과부하가 걸리면 게임에 소요되는 시간 비용이 더 비쌉니다. 데스 스트랜딩 때문에 토큰 PS4를 가져갈 필요가 없습니다. 당신은 극복에 소비한 테라플롭스 시간에 대해서만 비용을 지불할 것이며, 게임이 당신에게 호소하지 않는다면 최소한 불필요한 게임 컨테이너 하우스에 대한 성가심은 없을 것입니다.

그것이 무엇이든 Activision과 EA의 직원은 한 가지에 동의하는 것 같습니다. 셋톱 박스 세대의 일반적인 계단은 더 이상 존재하지 않을 것입니다. 만약 그렇다면, 그것은 더 이상 주요 열정이 아닙니다. Google 단계가 원칙 없이 시작되고 휴대폰용 Diablo는 작년에 Blizzard 주식에 실패했습니다. 이것들은 모두 초기 단계이며 모든 것이 항상 순조롭지는 않습니다. 거대 기업들이 앞을 내다보고 있습니다. 약 15년 ​​전만 해도 게임의 디지털 구현도 환상적이었고, Steam을 통해 반드시 Half-Life 2를 출시하려는 Valve의 열망은 어리석은 변덕처럼 보였습니다. 그러나 사람들이 진정으로 무엇인가를 갈망하면 때때로 그것을 얻습니다.

큰 게임 사냥꾼

그건 그렇고, 게임의 거인이기도 한 밸브는 미래의 비디오 게임에 대한 자신의 비전을 가지고 있으며, 이 회사의 혁신 기술은 거대합니다. Half-Life 2는 Steam을 설치해야 하는 최초의 싱글 플레이어 비디오 게임이었습니다. 예, 이 요구 사항으로 인해 처음에는 플레이어, 특히 해적들이 광란에 빠졌습니다(HL 2는 해킹을 잘 하지 못했습니다). 그러나 이 단계를 통해 Valve는 판매를 통제하는 것 외에도 자체 온라인 상점의 시작 사용자 기반을 확보했습니다. 그런 다음 이를 소비자 틈새 시장으로 다른 게임 제작자에게 제공할 수 있습니다. 그리고 Steam은 즉시 이륙했습니다.

Half-Life: Alyx는 놀라운 정확도로 이 계획을 반복합니다. 예, 거의 모든 사람들이 Half-Life의 탐나는 개발이 가상 현실 장치를 요구하고 있다는 사실에 화를 내고 있습니다. 거의 모든 사람이 Alyx를 무시할 것입니다. 그러나 현재 선반에서 밸브 인덱스 키트를 휩쓸고 있는 다른 사람들이 있습니다. 이유는 그다지 중요하지 않습니다. 크리스마스 전은 Half-Life에 대한 변덕스럽고 공격적이며 방해가 되는 광고이거나 이 게임 방향에 대한 전망에 대한 이해입니다. 유일한 중요한 것은 Alyx의 성공 여부와 상관없이 2020년 봄까지 VR 게임의 사용자 기반이 크게 증가할 것이라는 점입니다. 따라서 대규모 개발 회사에 더 매력적일 것입니다.

Valve는 Steam의 경우와 같이 더 많은 게임, 더 많은 VR 사용자, 더 많은 게임과 같이 눈사태 효과를 출시하기를 희망합니다.

이 모든 것을 통해 VR 게임이 실제로 Activision과 EA가 직접 보는 모델과 반대라는 사실을 눈치채지 못하는 것은 불가능합니다. VR은 모바일이 아니며 귀중한 장치를 요구하며 Valve는 지구인이 목성에 정착하기 전에 수십억 명의 플레이어를 모집할 것입니다. 특히 이러한 모순은 게임 산업 전반의 결정적 전환점에 대해 이야기하는 동기를 부여합니다. 거대한 플레이어 중 한 명이 속고 그의 모델이 잊혀지거나(슬롯 머신이 이제 잊혀짐에 따라) 컴퓨터 게임이 문화의 단일한 통합 방향이 되지 않게 될 것입니다. 예약 없이는 아니지만 Playstation에서 PC로 게임을 이식할 수 있습니다. Half-Life: Alyx를 Bob Kotik의 귀여운 휴대폰으로 전송하는 방법은 무엇입니까?

다음 유전자는 어디로 갔을까?

우리가 흔히 사용하는 게임 콘솔의 경우 차세대 출시가 이상할 정도로 설득력이 없는 것처럼 들렸습니다. PlayStation 5와 Project Scarlett 모두 최첨단 실리콘 하드웨어를 탑재하고 초당 수조 개의 절차를 측정할 준비가 되어 있습니다. 그러나 이것이 플레이어에게 무엇을 줄 것인지 물었을 때 우리는 지역 간 이동할 때 초당 약 120프레임, 8K 해상도 및 빠른 다운로드를 들었습니다.

그리고 요점은 당신이 부드럽게 발표 할 수 없다는 것 (글쎄, 누가 8K가 필요합니까?)이 아니라 기존 게임을 개선 할 것이라는 것입니다. 그것은 우리가 지난 5년 동안 해온 것과 같은 게임입니다. 단지 빠른 로딩 시간과 (누가 상관하지) 화면에 벽이 한창인 것 뿐입니다. 별도의 버전 - 끝없는 파스타 이야기의 새로운 장면 시퀀스와 함께. 예, 여전히 레이 트레이싱이 있을 것입니다. 이는 사진에서 무언가를 변경하는 것처럼 보이지만 더 나은 방법입니다. 현미경 없이는 확인할 수 없습니다.

확실히, 거의 모든 사람들은 2013-14년에 차세대가 어땠는지 아직도 잊지 못합니다. 그래픽이 날라갔습니다. The Order 1886의 경우처럼 외관 뒤에 진공이 숨겨져 있어도 여전히 지나갈 수 없었고 누구나 새로운 콘솔을 꿈꿨습니다. 그런 다음 물론 게임 시스템의 8 번째 기원은 모두 복고풍 게임의 직간접적인 리메이크임이 밝혀졌습니다. 글쎄요, 그건 나중입니다.

오늘 감탄할 것이 무엇입니까? 고요. 새로운 콘솔은 2020년에 출시될 예정입니다. 따라서 6월에 한 번에 10-ka 두 개의 멋진 게임 종료가 청구되고 다음 겨울까지 우리는 식사를 중단하여 돈을 절약할 것입니다. 또는 콘솔이 상자에서 재생됩니다. 일반적으로 이 포크는 부인할 수 없습니다.

명확하지 않은 것은 마이크로소프트와 소니가 테라플롭의 숫자를 먹고 난 후, 차세대 게임의 멋진 새 기능에 대해 구두로 쏟아내면서도 그들의 상상력을 마음껏 펼치지 않는 이유입니다. 각 깨진 유리의 물리학과 천재적인 AI를 사용한 수천 대의 봇의 놀라운 전투, 본격적인 정착촌을 수동으로 건설하고 인종 및 액션 영화를 위한 새로운 레벨의 자동 생성 시스템, 난이도와 라이브를 선택하는 자가 학습 방법 저격수에 대한 프리미엄 구독으로 전략 화재 훈련 강사 - 비디오 게임 개발 - 직업을 가진 사람이라면 누구나 -절대 -절대 착륙하지 않는 꿈과 은하계를 멀리, 멀리 그립니다. 그러나 출판업자들은 자신에게 지루하고 지루해졌습니다. 그들의 표정은 브레즈네프 시대의 당 회의 보고를 연상시킨다. 한 가지 언어 - 메모 시작 부분에 있는 Nikolai Dybovsky의 말, 완전히 다른 언어 - Ubisoft Elaine Corr 책임자의 설명:

“팬들이 원하는 것이 무엇인지, 스트리밍 플랫폼의 중요성이 어떻게 커질지 모릅니다. 그러나 우리는 우리가 들었던 콘솔의 다가오는 기원이 오늘날의 세대에 비해 진정으로 의미 있는 단계로 간주된다고 확신합니다. 새로운 기술을 "길들이기" 전에 항상 흥분하기 때문에 창립자에게 이것은 환상입니다. 새로운 기술은 팬들에게 데이터를 공유하는 새로운 방법을 제공할 것입니다. 그리고 게임의 질을 향상시킬 몇 가지 다른 새로운 요소가 있습니다. Microsoft는 SSD에 대해 이야기하고 있으며 로드 시간을 줄이기를 원합니다. 우리는 그것을 매우 좋아하지만 우리는 또한 플레이어입니다! 이것은 매우 기본적이며 혁명입니다. 그래픽에 관한 한 여전히 개선되고 있으므로 4K와 8K의 차이를 느낄 수 있습니다. 제조사가 주는 것들이 있고, 그에 따라 새로운 기기는 매우 매력적이며 팬들은 기대해야 합니다.

이것은 "팬들이 원하는 것에 대한 정보가 없습니다" - 물론 중요합니까?

천재들이 떠난다

거의 모든 사람들이 코지마 히데오를 천재라고 부르며 그렇게 할 권리가 있습니다. 이러한 환경에서 현재 데스 스트랜딩이 재정적 위기로 판명되면 어떻게 되는지 논의되고 있습니다. 이것은 Kojima뿐만 아니라 게임 전반에 걸쳐 붕괴가 될 것이 분명합니다.

나는 PC에 대한 헌신으로 인해 Arkane Studio의 운명에 더 관심이 있습니다. 천재는 아니지만 아주 작은 양의 거대한 능력입니다. Arkane도 비슷한 상황을 겪었습니다. 2017년에 Prey라는 게임이 게이머들에게 열광적인 반응을 얻었지만 판매가 많이 남았습니다. 곧 회사의 창립자이자 이념적 지도자인 Rafael Colantonio는 Arkane을 떠날 것이라고 발표했습니다.

세 번째 예는 여기에 직원 몇 명을 남겨둔 Ice-Pick Lodge에 대해 쓰는 것이지만 Xbox 플레이어는 PC 플레이어보다 좋은 게임에 덜 인색할 수 있습니다. 서두르지 맙시다. 더욱이 그것은 개인의 재정적 성공의 문제가 아닙니다.

의미는 정확히 한 가지입니다. 예술 작품의 창조가 "산업"이라고 불리는 한, 그것은 항상 전문적인 사람들을 위한 고기 분쇄기일 것입니다.

고기 분쇄기는 매우 다양한 품질의 작은 것들을 모노타입으로 바꾸는 도구입니다. 다른 보다 성숙한 형태의 예술(영화, 음악, 회화)에서는 상당히 견고한 장르의 틈새가 형성되었습니다. 랩 아티스트는 클럽에서 경력을 시작하고 경기장을 얻게되지만 창조적 인 경로의 단계로 필하모닉이 필요하지 않습니다. 그리고 "David Garrett 상품"에 대해 Google은 나에게 많은 것을 주지 않았습니다. 회화에서 Photoshop과 일반 연필 사이에는 그래픽 태블릿이 있음에도 불구하고 연결 불가능한 심연이 있습니다. 취향에 대한 논쟁은 없으며 지지자 중 하나가 증가합니다.

컴퓨터 게임은 아직 그러한 이해로 성숙하지 않았으며 여전히 뱀을 고슴도치와 연관시킵니다. 조건부 Steam에 "인디" 및 "조기 액세스" 태그가 있는 경우 더 높은 수준에서 문제가 해결되지 않은 것입니다. 최악의 하드웨어와 최고 가격의 게임을 갖춘 장치인 Playstation Indie 콘솔은 구입할 수 없습니다. 그럼에도 불구하고 라이브러리는 작품의 예술적 가치를 위해 인정받는 게이머에 의해 엄격하게 관리됩니다. 또는 낮은 핑과 최고의 FPS를 제공하는 교육용 게임용 콘솔인 Xbox Cybersport를 구입하십시오. 업계는 파이프라인 원칙에 대한 작업을 중단하지 않고 모든 것을 치고자 하는 대신 일반 게임의 평균 스타일과 정사각형 구불구불한 일반 플레이어를 만듭니다.

한 인물이 Mario와 Skyrim을 비교하는 것처럼 보이는 역겨운 Metacritic 물건. 따라서 평가가 개발자의 성향과 수입에 심각한 영향을 미친다는 것은 추악합니다. 예를 들어, Obsidian은 기술적 성능과 그에 따른 별도의 롤플레잉 비평가가 의도적으로 전통적인 1인칭과 카메라에 반대하는 자체 Fallout: New Vegas 등급의 적절한 비율을 얻지 못할 기회를 가졌습니다. 아마겟돈을 사랑하지 않을 뿐입니다. 특정 환경에서 아이소메트릭 카메라와 턴제 듀얼이 더 사랑받는다는 정보가 있습니다. 또한 얼리 액세스 레귤러는 정상적으로 테크노 습기를 견딜 수 있다는 정보가 있습니다. 그러나 Metacritic은 이것을 고려하지 않으며 Kojima와 Colantonio와 같은 전문적인 사람들은 절대적으로 모든 사람과의 경쟁에서 엄청난 수를 잃습니다.

천재들은 떠나는 법을 배웠고, 그들은 떠날 것이고, 상징적인 플레이스테이션을 획득한 근본 원인으로 조건부 라스트 오브 어스에 대한 말에 더 많은 진실이 있을 것입니다. 위에서 언급했듯이 경쟁은 컴퓨터 게임의 지정을 기다리고 있습니다. 내일이 단어로 불릴 것입니다. 그리고 일반적으로 최고의 게임 걸작의 창시자만이 가장 유망한 방향을 찾아야 합니다.

그리고 루블의 선택은 어떻습니까?

나는 논쟁하지 않는다. 비디오 게임의 발전을 결정하는 주체가 플레이어, 즉 최종 플레이어일 때 그것은 매우 민주적이다. 그러나 안타깝게도 그러한 "루블 민주주의"의 붕괴는 시기상조입니다. MMO 기부, 전리품 상자 및 장식용 DLC는 아무리 성가시게 들리더라도 특히 루블 투표 덕분에 컴퓨터 비디오 게임에 뿌리를 내렸습니다. 오늘날 세계에서 가장 수익성이 높은 게임 목록을 보면 게임 브라우저라는 직업을 완전히 포기하는 것이 바람직할 것입니다.

플레이어의 판단은 결정적이어야 하지만 루블의 판단은 아닙니다. 직접 민주주의의 도구인 컴퓨터 사회는 루블에 판매되지 않는 모든 것을 살 수 있는 화폐 단위의 다른 변형이 앞에 나타나는 경우에만 미래를 처분합니다. 일종의 계약상의 "존중 단위"의 가능성은 별도의 참고 사항에 대한 주제이며 실제로는 아직 플레이어에게 유사한 것이 제공되지 않았습니다.

지금까지 추세는 반대입니다. 사용자 투표의 가중치를 줄이기 위한 것입니다. Steam과 Metacritic은 모두 수동으로 플레이어 등급을 정리하고 비판적인 댓글을 제거합니다. 사실상 기존 등급 시스템의 실패에 서명합니다. 하지만 문제는 게임은 의지에 관한 것입니다. 게임이 모든 사람의 취향이 아니라면 반드시 나쁜 것은 아니며 병원의 평균 체온을 계산할 필요도 없습니다. 아이들조차도 때때로 구석으로 가야한다는 것을 알고 있습니다.

그러나 선택의 여지가 있다면 모든 사람은 자신을 검은 색으로만 찾을 것입니다. 하고 싶었습니다. 충분한 공간이 있고 편안한 가상 게임을 할 수 있도록 모든 것이 갖춰진 VR 클럽에 갔습니다. 저는 하고 싶었습니다. 모바일에서 데스 스트랜딩: 이모탈의 몇 가지 레벨을 거쳤습니다. 다른 시간에는 내 TV 세트를 최고 속도로 레이싱 서버에 연결하는 동시에 호주의 일부 플레이어를 위한 경찰 시뮬레이터의 최종 리더가 되었습니다.

일반적으로 이것은 이미 추측과 요청입니다. 제가 보여드린 것처럼, 오늘날에는 많은 의미 있는 이야기들이 있습니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 계속 관찰해 봅시다. 무엇이 바뀌든 모든 것이 더 나은 것임을 기억하십시오.

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