E스포츠란 무엇이며 왜 필요한가요?

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확실히, 특히 "이 e-스포츠는 어떤 동물입니까?" TV 채널 Tournament TV의 대부분의 특파원이 질문했습니다. 이 권위 있는 TV 사이트에서 e스포츠 대회를 시연하기로 결정했을 때.
그리고 e스포츠가 큰 산업이고 전 세계적으로 엄청난 수의 팬이 뒤따르는 거대한 산업이라는 사실이 밝혀졌을 때 이 기자들은 e스포츠가 엄청난 관심을 받았다는 사실을 알았을 때 무엇을 놀랐습니다.

공공의

대부분의 기존 스포츠와 마찬가지로 컴퓨터 비디오 게임 경기를 관람하는 청중의 대부분은 비디오 게임의 작은 품질을 이해하는 사람들입니다. 그들은 과거에 비디오 게임에 관심이 있거나 현재 시간을 할애하고 있습니다.

모든 컴퓨터 게임과 마찬가지로 eSports 분야마다 자체 팬이 있습니다. 예, 이러한 사람들이 여러 비디오 게임에서 경쟁을 즉시 따르는 것을 막을 수는 없지만 e-스포츠에서는 시청자를 위한 경쟁이 기존의 축구나 농구보다 훨씬 높습니다. 경쟁 방향에서 컴퓨터 게임을 위한 상품 시장은 상대적으로 젊고, 퍼블리셔에게는 새로운 플레이어가 있다면 그 무게만큼의 가치가 있습니다. 게임은 소비자를 위해 경쟁하고, 모든 분야의 사회가 만들어지며, 이러한 사회는 종종 서로에 대해 좋지 않은 태도를 보입니다. 이것은 1 장르의 e스포츠 게임에 특히 해당됩니다. League of Legends 팬은 DOTA 2 팬과 전쟁을 하고 있고, Fortnite 팬은 PUBG 게이머를 싫어하고, Gwent 게이머는 하스스톤에 카드를 남겨두는 감정가를 빠르게 끌어들이기 위해 노력하고 있습니다.

그렇습니다. 이것이 모든 사람에게 영향을 미치는 것은 아니지만, 선례는 여전히 사실입니다. 경제 시장에서 비디오 게임 간의 경쟁은 사회 간의 경쟁을 낳습니다. 여기에 e스포츠 팬의 절반 이상이 가장 흔히 맥시멀리스트로 간주되는 학생 및 학생 연령층이라는 사실을 추가하면 모든 사람에게 자신이 가장 좋아하는 비디오 게임이 최고임을 증명하려는 열망이 있습니다. 다소 갈등적인 환경에서 발전하고 있습니다. 이것은 e스포츠 이벤트에서 팬들의 지지가 축구나 예를 들어 하키에서의 최고의 경기보다 종종 더 강력하다는 사실로 이어집니다.

e스포츠 팬들의 공개 수는 일반 스포츠 팬들보다 적겠지만, e스포츠 팬들의 관심과 열정은 가만있지 않다.

규율

수익성 높은 e스포츠 분야
이제 다양한 게임 장르에 특정 수의 e스포츠 분야가 있습니다.

투사들
격투 게임
RTS
MOBA
크키
스포츠 샌드박스.

자체 게임의 eSport 구성 요소를 홍보하는 것은 게시자입니다. 그들은 전 세계 최고의 게이머와 함께 상금 풀과 토너먼트 회사에 투자하고 그 대가로 자신의 제품 홍보에 관심이 있는 후원자로부터 수입을 얻습니다.

기존의 컴퓨터 게임 장르에는 모니터 화면에서 가장 많은 청중을 모으는 분야인 특정 수의 eSports 즐겨찾기가 있습니다. 이러한 게임은 후원자에게 더 아름답고, 대회에는 엄청난 상금이 있으며, 모든 미디어에 광고됩니다. 신인들이 이러한 선호도를 맞추기는 어렵지만 비디오 게임이 e스포츠 장르의 대표 수준으로 성장하려면 경기의 금전적 및 고품질 벤치마크와 일치해야 합니다.

액션 영화의 스타일에서 가장 일반적인 분야는 CS:GO, CoD: Infinity Warfare 및 Overwatch입니다.
그중에서도 Mortal Kombat X가 눈에 띕니다.
수년 동안 RTS의 주력 제품인 스타크래프트 II는 한국에서 형언할 수 없을 정도로 널리 퍼진 것으로 간주되었습니다.
MOBA 스타일에서 시장의 진정한 "괴물"은 리그 오브 레전드와 DOTA2로 남을 것입니다.
CCG 중에서 하스스톤과 궨트를 강조할 가치가 있습니다.
스포츠 샌드박스 중에서 eSports 팬은 FIFA 시리즈 게임을 선호합니다.

마찬가지로 우리는 인종과 다양한 혼합 장르를 기억할 수 있지만 대중과 후원자 모두의 요구로 인해 eSports 분야로 다소 제대로 구현되지 않았습니다.

상업적 호소

거래 이익에 대한 신념을 바탕으로 e스포츠는 특히 광고주와 투자자 모두에게 가장 유망한 목적지 중 하나로 간주됩니다. 현재 이미 e스포츠 클럽은 NBA 스타, 억만장자 및 막대한 자산에 의해 인수되고 있습니다. 규범에 따르면 국제 무대에서 공연하는 팀은 후원자를 찾을 필요가 없습니다. Red Bull 및 Mercedes와 같은 거대 기업조차도 다양한 분야의 두 팀과 일반적으로 제조 산업 자체를 오랫동안 지원해 왔습니다.

확실히, 이전에 그러한 회전율로 발전한 일반 스포츠는 단 한 가지도 없었습니다. 불과 10년 만에 e스포츠는 상금 1000만 달러와 벤츠 자동차만 있으면 e스포츠 챔피언십 최고의 게이머가 놀라지 않을 만큼 세계적인 규모로 성장했다. 전날에도 컴퓨터 엔터테인먼트 센터 지하실에 모여 평균 수준의 시스템 유닛과 마우스를 놓고 본선 승자를 겨뤘고 오늘은 세계 대회에서 우승한 팀이 1000만 달러의 상금을 받습니다. 그나저나 내일은 어떻게 될까요?

부정적인 에피소드 중 때때로 e 스포츠의 급속한 성장은 실제 상금으로 인해 인위적으로 부풀려 진 "비누 방울"효과에 기인하지만 마찬가지로 형언 할 수없는 힘으로 파열 될 수 있다는 점은 주목할 만합니다. 유망한 제조 지역을 파편 더미로 만들었습니다. 그리고 그러한 회의론은 근거가 없는 것이 아닙니다. e스포츠는 최대한 원활하게 발전해야 한다는 세계관에 거의 모든 전문가들이 동의한다. 그리고 다음은 "내일이 어떻게 될지 아무도 모릅니다!"라는 질문에 대한 결과입니다. 모든 것은 e스포츠 기관, 게임 퍼블리셔 및 토너먼트 개시자의 손에 있습니다. 그들은 최대한 정밀하게 행동해야 합니다. 지금까지 잦은 실책에도 불구하고 전반적인 산업 촉진 벡터는 더 빨리 정확합니다. 진전이 있고 그 열매가 사용되고 있는데 이것이 가장 중요한 것입니다!

CIS 지역의 발전과 우리 팀의 성공

e 스포츠가 CIS 주에서 정부 반주를 사용하기 시작한 것은 지난 몇 년 만이지만 이것이 우리 지역이 국제 대회에서 품위있게 수행 한 우수한 게이머와 팀을 지속적으로 소유하는 것을 막지는 못했습니다. 한때 사람들은 자신의 리소스를 사용하여 거대한 토너먼트 장소에 도착하고 이를 위한 팀과 전체 인터넷 리소스를 만들어 eSports가 CIS에서 살 수 있도록 했습니다. 이 사람들의 열정은 부러워 할 수 있습니다. 컴퓨터 게임에서 경쟁하는 것이 바로이 형언할 수없는 선호의 뿌리에 있기 때문에 현재 러시아에서 시립 수준에서 공식 스포츠로 인정되는 산업이 증가했습니다.

현재 CIS의 e스포츠는 세련되고 매력적입니다. 컴퓨터 게임을 특별히 하지 않는 사람들도 e스포츠에 종사한다. DOTA 2 또는 CS:GO(우리 팀이 특히 성공적인 경우)의 팀 전투는 전체 경기장을 모으는 것입니다. 점점 더 많은 e스포츠 팬이 매일 만들어지고 있습니다.

국제 무대에서 우리 팀은 특히 자주 빛납니다. 전통적인 스포츠에서 러시아 국가 하키 팀의 심각한 성공만 기대할 수 있다면 컴퓨터 비디오 게임 대회에서 CIS의 팀은 부러워하는 규칙으로 세계 챔피언이됩니다. 예, 이것은 모든 분야에 영향을 미치지 않습니다.예를 들어 LoL과 StarCraft는 한국 게이머가 지배하지만 이러한 비디오 게임에서도 팬들은 실제로 항상 CIS의 합당한 대표자가 있었습니다. CIS는 승리할 자유 때문에 정말로 응원하고 싶어했습니다.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire… 많은 e스포츠 회사가 있기 때문에 CIS에서 모든 e스포츠 회사를 나열하는 것은 어리석은 일입니다. 그리고 이 팀들 중 어느 팀이든 솔직히 응원하고 싶습니다. 비록 그들이 때때로 그들을 실망시키기는 하지만 그들이 플레이하고 연습하고 이기려는 자신의 의도를 의심하도록 강요하는 경우는 거의 없기 때문입니다.

결과: "e스포츠와 생활"

결과적으로 e스포츠의 가장 중요한 우월성을 인지하는 것이 바람직하다. 여기에 주요 연속 얼굴은 실제 사람들입니다! 말다툼과 뉴스 헤드 라인을 통해 "단순한 필사자"의 삶을 지켜보고있는 허세 부리는 스타가 아니라 평범한 사람들입니다! 소셜 네트워크에서 그들과 채팅할 수 있습니다. 그들은 실제로 항상 Twitch에서 자신의 게임을 생중계하는 동안 사인을 하고 질문에 답하는 데 동의할 것입니다. 그들은 대중에게 말하고, 전체 e스포츠 사회의 강렬한 부분으로 간주되며 개별적으로가 아니라 모든 팬과 함께 느껴집니다.

어떻게 리오넬 메시의 팬이 그와 축구 토너먼트를 할 수 있습니까? 크리스티아누 호날두의 팬이 자신의 마당에 세워진 축구장에 올 때 우상이 그를 기다리고 있을 것이라는 희망을 잃지 않을 수 있습니까? 아니다! 그러나 Dendi 팬은 DOTA 2 전설과 함께 비디오 게임에 갇힐 수 있고 Simple 팬은 CS:GO 파티에서 자신을 동료로 찾을 수 있으며 Shroud 팬은 PUBG에서 자신의 우상과 함께 무엇을 할 것인지에 의존할 수 있습니다. 또는 포트나이트.

e스포츠는 모든 사람이 진정으로 평등하다고 느낄 수 있는 하나의 큰 생태계입니다. 그리고 이것은 실제 스포츠와 달리 말로 하는 것이 아니라 실제로 하는 것입니다. 여기에는 정치적 편견이 없습니다. 우리는 모두 CIS입니다. 우크라이나의 한 팬은 카자흐스탄이나 러시아의 팀을 위해 자신의 가족만큼 맹렬히 병에 걸린다. 이것은 반대의 예에서도 작동합니다. e스포츠는 훌륭하고, 장관이며, 글로벌합니다. e스포츠를 즐겨야 합니다. 최대한 자주 그리고 최대한...

그러나 토너먼트 TV는 어떻습니까? 그들은 실제로 TV에서 e스포츠 이벤트를 라이브로 시연했습니까? 맞아요! TV 채널은 거대한 DOTA2 경기를 중계하고 있었습니다. 끝은 라이브, 전문 전문가의 회사입니다. 기술은 이상했고 방송은 형언할 수 없는 흥분을 일으키지 않았습니다(모든 e스포츠 팬들은 고통스럽게도 Twitch TV 플랫폼에 익숙해졌습니다). 그러나 어쨌든 그것은 첫 번째 단계였습니다. eSports가 개발되지 않은 것 같습니다. 이 특정 단계는 서사시가 될 것입니다. 특히, 어쨌든 그는 컴퓨터 비디오 게임의 경쟁을 광대한 대중에게 알리는 데 도움을 줄 수 있을 것입니다. 그리고 이것의 선례는 몽상가를 위한 불필요한 사건에서 eSports가 객관적으로 성공적이고 지속적으로 발전하는 아이디어로 성장할 수 있었다는 점에서 영혼을 완전히 따뜻하게 합니다.

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