류트 컬렉션은 게임을위한 배관이되었습니다

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비디오 게임에서 정확한 리듬의 존재가 필요합니다. 계획이 깊어지지 않고 게임 플레이가 혁명적이지만 전체 게임의 속도가 밝혀지지 않으면 결과에 따라 고정 관념적으로 놀기가 지루합니다. 게임 플레이가 앞으로의 도로이고 나쁜 속도가 그것에 구멍이 될 것이라고 상상한다면 게이머가 전혀 비틀 거릴 수 있습니다. 이러한 Makar, Gamedizayna의 모든 요소는 누적 속도와 누적 계획을 유지하는 의무가 있습니다. 객체 컬렉션 시스템의 예에서는 작성자가 게임 플레이의 속도를 유지하는 방법을 모니터링하는 것이 궁금합니다. 류트를 모으기 위해 정비사의 첫 번째 시선만이 비디오 게임이 어떤 속도로 흐를 것을 이해할 것입니다. 나는 제작자가 물체의 게임의 예에 대해 불리한 역학에서 게임의 속도를 어떻게 유지하는지 살펴려면이 기사에서 제안합니다. 다양한 게임을 다른 속도로 비교하고 성공하고 나쁜 예를보고 일부 결과를 요약하십시오.

낙진 3.

페이스 3과 4 부분의 가파르의 차이는 훌륭합니다. 방사성 황무지 연구의 명상적이고 부진한 정신은 물건을 수집하는 역학에 완벽하게 투사됩니다. Pastaid Washington은 휴지통의 테두리가 없으며 정말로 샅샅이 뒤져야합니다. 전체 쓰레기 중에서, 운이 좋으면 원하는 덮개, 소수의 카트리지 및 핵 콜라 병의 파라 트리플 만있을 것입니다. 라이트 탄약을 제외하면 모든 품목은 자신의 체중과 특성이 있습니다. 레이더의 카르마에서는 Globus 또는 온도계가 없습니다. Fallout 3은 진정과 진정성에 근무했습니다. 갱스터는 군사 의약품을 갖기 위해 자신을 가질 수 없으며 도서관 상자에 레이저 총이 될 수 없었고 Hlama의 도둑은 정말로 페릭의 산이었습니다. Fallout 3의 류트의 컬렉션은 완벽하게 게임의 속도로 완벽하게 적합합니다. 천천히 그리고 부진합니다. 결과적 으로이 기계공은 게임의 세계에 완벽하게 맞습니다.

낙진 4.

Fallout 4는 자신의 전임자와 매우 비슷합니다. 게임 프로세스와 함께 객체의 정비공 컬렉션이 변경되었습니다. 적의 본문을 검색하려면 게이머의 게이지에있는 상자 중 하나를 충분히 검색하여 검색 검색 및 마우스 휠을 스크롤하여 모든 필요한 자원을 수집합니다. Fallout 4 World는 재미 있고 이상한 끔찍한 에피소드의 경계가 없습니다. 그들 중 많은 사람들이 있습니다 - 그들은 모든 차례에 있습니다. 귀하의 차례에서 이러한 장면에는 류트와 자원이 가득합니다. Fallout 4는 말도 안되는 것을 지키고, 이런 이유로 주머니에있는 지구본이있는 레이더가 일상적인 것입니다. 크리에이터는 비디오 게임에서 객체를 만드는 역학을 소개하므로 어떤 영역에서는 어떤 영역에서든 흩어져있을 수 없으며 특정 쓰레기의 거주지가 불가능합니다. 슈퍼 접착제 또는 테이프와 같은 게이머는 이러한 작은 것들을 대량으로 필요로합니다. 이러한 이유로 유적 중에서 플레이어가 물체를 만드는 것에 맞는 것들이 완전히 부적절합니다.게임의 속도가 남아 있기 때문에 게이머는 세계를 가르치고 그것을 검색하기 위해 유사한 속도로 대략적이어야합니다. Fallout 4는 전임자 로서이 문제를 쾅에 대처했습니다. 게이머는 영원히 지연되지 않습니다.

Wolfenstein : 새로운 주문

전통적인 첫 번째 사람의 급속한 하드 코어, 어려운 전투기, 오래된 학교의 게임의 후속 성약. 전체 게임 과정은 루트 컬렉션을위한 시간이 없으므로 경쟁자가있는 총격전에 충분히 집중됩니다. 그러나 게이머는 카트리지와 Aidhechki에서 훈련받을 필요가 있습니다. 기계 게임이 전통적인 Wolfenstein의 성약을 보유하고있는 모든 게임의 야생의 급속한 속도를 구하기 위해 임무를 맡기기 전에 일했습니다. 원본과 비교하여 제작자는 한 가지만 변경됨 - 라이벌은 죽음의 카트리지의 죽음을 벗어나기 시작했고 예약을 시작했습니다. 원래의 경쟁자가 나중에 pbewprases 만 발진 한 것은 매우 근본적인 변화입니다. 첫 번째 부분에서 게이머는 레벨 연구로 예약을 발견했습니다. 92 번째 해의 원본에서는 레벨 디자인이 미로이였습니다. Gamera가 출구를 따라갔습니다. 14 년의 리메이크에서, 복도의 단계. 이 연구에서 더 이상 가속화되고 더 이상 필요하지 않습니다. 하나의 작은 변화는 그와 함께 비디오 사진이 꽉 끼치고 급격히 멈추는 것처럼 보이기 때문에 전체 비디오 게임을 보호 할 수있었습니다.

TES 5 : Skyrim.

TES 5 : Skyrim에서만 Lute Collection System 및 Toolkit만을 재미로 만들지 않은 사람. 그녀에게 게이머는 지연되고 때로는 영원히 지연됩니다. 전투 중에 게임 플레이의 속도를 철저히 두드리고 다른 섹션에서 물건을 찾고, 키를 재 할당하거나 무기를 변경해야합니다. 마치 도서관에서 술에 취해있는 것처럼. 화면에서 화면에서 수행 되었기 때문에 게임 플레이가 거의 멈 춥니 다. 그것에 싫은 것은 없지만, 전통적으로 그것은 시야에 나타나지 않습니다. 비디오 게임은 믿을만한 것이 아니라 게임 플레이에서 하나의 위험을 보여주고 툴킷 메뉴에서 완전히 다릅니다. 누군가가 될 것입니다 - "Skyrim은 RPG입니다. 비디오 게임에서 비디오 게임에서 많은 객체가 많은 객체 때문에 장비가 보이고 관리됩니다! ". 이 개념에 도전하기 위해 Skyrim과 유사한 장비가 올바르게 구현되는 비디오 게임을 살펴 보겠습니다.

S.t.a.l.k.e.r : Pripyat의 호출

절대적으로 모든 게임 시퀀스는 사실주의의 지지자에게 다르게 복제되었으며 게임 플레이의 모든 요소가 지원되었습니다. s.t.a.l.k.e.r의 적과 상자를 찾는 것은 현재의 시간에 PRIPYAT의 호출을 수행하여 루트가 가장 믿을만한 붕괴를 만듭니다. 계측이 열리면 멈 추루도 않더라도 Gamemer는 이것을 알지 못할 것입니다. s.t.a.l.k.e.r의 장비는 전체 디스플레이를 닫습니다.이 경우 위의 tes와 달리 냉동 느낌을 한 번 냉동 느낌을 닫습니다. Skyrim. 상자 또는 배낭에있는 것들은 장소를 차지합니다. 피사체가 커집니다. 그가 배낭에서 필요한 공간이 커집니다. 이러한 균형 잡힌 솔루션은 현실주의의 요소를 완벽하게 지원합니다. 충분히 단순히 한 영역에서 다른 영역으로 피사체를 이동시키기 만하면됩니다.Grameima는 자신이 특정 장소를 차지하고 있기 때문에 인종 또는 상자에서 정말로 돌진하는 느낌을 형성합니다. 방해가되는 모든 것이 있습니다. 피사체의 주제가 있습니다. 이 모든 것들이 배낭에서 게이머가 사라지지 않습니다. 배경은 그리드와 미라지 시스템을 만드는 사각형으로 나뉩니다.

주요한 것은 속도로 서두르는 것입니다

게임을 만드는 것은 어려운 과정입니다. 그는 게임의 세계 개발에 관한 철저한 일뿐 만 아니라, 게이머, 게이머가 알지 못하는 가혹한 게임 디자이너 의사 결정을 묻습니다. 그러므로 이러한 솔루션이 사실임을 알지 못합니다. 하나의 오산은 모든 것을 완전히 돌릴 수 있습니다. 게임 디자이너가 게임 플레이의 모든 미묘함을 고려하지 않은 경우 10 회 화가 및 예술가가 Nammark로 이동합니다. 비디오 게임 역학의 모든 요소는 공공 구조가 게임 플레이 프로세스에서 시간을 어떻게 느끼는지에 큰 영향을 미치기 때문에 조화를 이루는 의무가 있습니다.

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