게임 설명에 명시된 대로: 저는 특정 집단의 사람들을 위해 이 게임을 만들었습니다. 그들을 고통스럽게 만들기 위해.
그리고 Bennett Foddy로 극복하기 게임에 대한 이 설명에도 불구하고, 특히 게임이 끝날 무렵 Bennett를 플레이하고 들어보면 그렇지 않다는 것을 이해할 수 있을 것입니다. 이 게임은 전혀 그렇지 않습니다. 냉정하고 생각이 냉철한 사람에게는 상을 주지만, 분노와 분노에 굴복하는 사람에게는 벌을 준다.
Bennet은 심리 치료를 실시합니다. 저자가 자신의 목소리로 우리에게 이야기하는 이런 종류의 다른 게임보다 더 설득력 있는 스탠리 배기너 가이드입니다. 분명한 이유 때문에 더 설득력이 있는 것으로 판명되었습니다. 게임은 당신을 고통스럽게 만들고, 목표 달성을 시뮬레이션하고, 플레이어의 야망에 따라 플레이하고, 좌절의 주제를 드러냅니다.
인생에서와 같습니다. 넘어지고, 넘어지고, 다시 시작하고, 넘어지고, 다시 일어나서 계속 시도하거나 포기합니다. 여기에서는 모든 것이 명확해 보이지만, 그런 평행선은 어디선가 읽어도 거의 느껴지지 않습니다. 여기서 우리는 베넷의 목소리가 도움이 됩니다. 이 목소리는 강하게 넘어지거나 또 다른 장애물을 극복할 때마다 들을 수 있습니다.
베넷은 타르코프스키도 들을 수 있는 명곡과 같은 주제의 음악을 담으며 힘을 실어주는데 최선을 다한다. 그는 비웃지 않고 반대로 사람이 항상 일어나 앞으로 나아갈 힘이 있음을 보여주기 위해 돕고 싶어합니다. 사람은 끊임없이 극복 할 수없는 장애물에 직면하지만 끊임없이 시도하고 끊임없이 노력하고이 사업을 포기하지 않으면 특정 순간에이 장애물을 극복 할 수 있습니다.
그러나 인생의 장애물은 마지막이 아닙니다. 매우 많은 장애물을 만나야 합니다. 아마도 전체 인생은 그들로만 구성 될 것입니다. 사람이 그와 같은 무한한 평화를 얻을 수 있습니까? 예, 그는 도달할 것입니다, 모든 사람이 도달할 것입니다. 그가 임종 때만이 아니라 인생에서 이것을 경험할 수 있을까? 그것이 문제로다. 이것은 부분적으로 목표뿐만 아니라 모든 창조적 인 달성 방법의 문제입니다. 좌절과의 투쟁입니다.
게임과 별도로 Bennett의 목소리를 듣는다고 상상한다면 이 모든 것이 어떤 인상을 줄 가능성은 거의 없습니다. 이것이 게임의 장점입니다. 그의 모든 말은 실제로 느낄 수 있습니다. 개인적으로 게임에 내재된 아이디어의 설득력에 대해 생각하고 있었습니다. 생각해보면 책도, 영화도 모든 것이 명확하지만 게임은 어떻습니까? 게임의 형식은 아이디어와 생각을 전달하기 위해 전혀 만들어지지 않은 것 같습니다. 우리는 장편 영화, 텍스트 게임, 게임 오디오 북을 다시 봅니다. Stanley, bagginners 가이드.
당신이 그것을 그렇게 말할 수 있다면, 이 게임에서 게임 플레이는 여전히 다른 모든 것을 압도합니다. 왜냐하면 당신은 여전히 게임을 하고 영화를 보거나 책을 읽지 않기 때문입니다. 그렇다면 어떤 아이디어를 전달할 수 있도록 게임을 만드는 방법은 무엇입니까? 평범한 스포츠 엔터테인먼트가되지 않도록 게임을 만드는 방법? 게임은 오락용으로만 만들어졌지만 더 많은 것을 할 수 있습니까? 이 게임은 오디오북과 비슷하지만 다른 것입니다.
일반적으로 게임의 아이디어는 놀랍습니다. 내가 정상에 도달할 수 있을지는 모르겠지만, 인생에서 다시 위기와 추락으로 인한 실망을 경험한다면 아마도 이 게임을 기억하는 것이 유용할 것입니다.